阿比斯之旅無限金幣版是為玩家們開放了無限金幣的阿比斯之旅版本,這個版本中玩家們再也不用因為金幣不足買不起卡牌和道具而煩惱,可以盡情構筑自己的牌組。游戲采用了Roguelike和卡牌冒險結合的玩法,類似于殺戮尖塔,玩家們可以在這里選擇多種卡牌構筑流派進行戰斗,不同的流派在整體的玩法上都會有比較大的區別,帶來豐富的趣味性。
一個想要拯救伴侶的少年,在一個瘋狂老人的幫助下,經過迷霧包圍的森林,拯救了被神秘蟲子替換了所有活人的城鎮,踏上了一艘裝滿離奇夢境的靈魂之船...然而隨著旅途的深入,少年漸漸發現所有災難的發生都似乎與自己有關。甚至是自己是否是“人類”的身份都成了謎團……
【講述一個深刻的好故事】
玩家可以在劇情中自由做出選擇,收集mini電影一樣的【記憶碎片】。如同打著一個火把走入充滿迷霧的曠野。通過自己收集的線索,去了解整個世界的故事,去體會主角,和其他角色的不同身世與故事。
根據玩家的選擇不同,故事也會走上不同的發展路線,最后導致不同的結局。
【對傳統CCG的戰斗模式的創新改良】
在能量限制手牌的基礎上,我們引入了牌陣的概念。 部分卡牌在牌陣中擺放的順序會產生特殊的【牌陣效果】。 玩家現在不僅要考慮出手的順序,還要考慮牌陣中有哪些加成效果的【羈絆牌組】。
未來我們會圍繞【牌陣效果】的概念,推出更多牌組和職業,以求開拓更多的玩法。
【Roguelike與隨機性,提升玩家游玩體驗】
除了故事模式之外,其他模式都采取了不同的隨機Roguelike規則。所有的路徑、事件和敵人都是根據不同的隨機規則生成。每一次挑戰失敗都只能從頭再來,力求讓玩家每次都有不同的冒險體驗。
不同的模式之間,有更多特別事件和隨機規則。比如在每周一變的【秘境模式】中會出現威力強大的特殊卡牌。
1、策略卡牌類玩法,跟隨任務的發展,多樣地圖場景自由冒險,擊殺怪物獲得全新卡牌吧。
2、戰斗時隨機出現卡牌。每張卡牌有著不同能力,合理搭配講究策略對戰,并且還有道具使用。
3、除了故事模式之外,其他模式都采取了不同的隨機Roguelike規則,不同的模式之間,有更多特別事件和隨機規則。
4、所有的路徑、事件和敵人都是根據不同的隨機規則生成。每一次挑戰失敗都只能從頭再來,力求讓玩家每次都有不同的冒險體驗。
1、如果想通關深淵困難的話個人建議在力量天賦點滿前想都不要想,最好在力量點滿后基本把生命也點滿,然后再考慮通關深淵困難。
2、這個游戲主要分為四流派,疊毒與力量,還有防御與詛咒。拋流派的強弱,最重要的穩定這一點,也就是流派的核心卡是否容易取得,這一點上力量流要完爆其它三個流派。為何呢?很簡單的問題,因為力量流的核心卡只有一張,就是勇往直前這張卡,這張卡的效果有多夸張大家用過以后都會懂,加法與乘法的區別,而這張卡的強大不僅于此,這張卡最強大的一點就是這張卡是稀有卡!而且只要一張整個流派就能成型,因此力量流毫無疑問在成型穩定性上完爆其它所有流派。
3、眾所周知,第六關的boss并非最后一只怪,而是第一只怪,這只怪每次只能收到最多五點攻擊傷害,然而有句話說的好,以彼之道還施彼身,我們用凈化泉水和他耗,咱只減一點血,不虛它。
4、這時候還有一個問題,那就是怕凈化泉水不上手,這個游戲是有著卡組數下限這個設定的,要同時拿好幾張凈化泉水也實在有點強人所難,所以我們還有另一個選擇,那就是下面這張卡,邪洞月光,這張卡其實是這個游戲中bug般的存在,尤其是在持久戰中,這張卡更是難以言喻的強,通過這張卡,你可以丟棄詛咒或是把牌組壓縮到個位數,如此便能保證每回合凈化泉水的上手,耗死boss。
5、拿牌不要貪,只拿必要組件,前期可以拿倆林恩彌補能量不足,后面就是只拿關鍵卡以及能發揮高力量優勢的攻擊卡,卡組能精簡就精簡。當然核心卡勇往直前你有三張之前都是必拿的
6、能拿到石板加火把的combo當然妙,但是由于這個游戲不像殺戮尖塔會在你選流派之時有更大可能給你同流派的卡,因而依靠紅卡的成型實際上是比較困難的(尤其是卡多了之后),這也是純力量的最大優勢。
【江江醬】
我是個完全狂熱的卡牌游戲愛好者,這游戲內測的時候玩通關了,當時只有第二章,劇情跌宕起伏、代入感很強、美工也不錯、難度硬核,等了幾年終于迎來正式版,但感覺比較失望。雖然是因為卡牌標簽才下載的,但內測版完全是劇情吸引我玩下去的,本來想著內測版可能卡牌還沒設計成形,結果是我想多了正式版基本沒什么變化,你游的卡牌戰斗設計真的是很屎,戰斗體系靈活度極低,流派死板、成形困難、初始卡牌過多或者說刪牌機會少,整場戰斗下來毫無游戲體驗,整幾個章節下來打得很累沒有玩下去的欲望。
這么多卡牌游戲參考,核心玩法就不能上點心?如果主創不知道可以參考哪些我可以給你游推薦:月圓之夜、牌師、元素方尖、秘境對決、靈文對決、勇者大暴走、斬獸之刃、劍和遠行。
最后希望主創可以汲取玩家建議把游戲越做越好!
【石懌】
1.希望劇情能一鍵跳過,而不是一直點屏幕,太費時費力了。而且狂點劇情經常不小心點到要選擇的按鈕,直接打亂節奏。
2.可能是同類型的玩多了,這個游戲先放卡牌再統一結算的機制好奇怪啊,放錯了還不能拿回來,那還不如實時結算來的方便。
【版本 0.20.3 中的新功能】2021年04月15日更新
非常抱歉在上線時,因為服務器的問題給大家帶來了不好的體驗。經過1個月的技術重構,我們已本周進行了版本更新
由于更改了服務器的基礎方式,本次更新為強制更新,以下是更新內容:
* 深淵,PvP,每周模式的戰斗部分,更改為本地單機運算,不再需要出一張牌就與服務器交互。
* 每日獎勵,以及深淵,秘境的過關獎勵給與翻倍。
* 去掉了秘器打折卡
* 去掉了秘器 冒險禮物
解決大量bug:
(由于部分bug是由于服務器邏輯導致,單機化后應該部分消失,這里只列舉單機部分的bug)
* 解決應為之前臨時服務器方案導致的大量邏輯錯亂的bug。
* 解決PVP敵方護盾有時會出現未能完全消失的情況
* 解決地下暗河招財貓問題會導致崩潰的bug
* 解決iOS版本提示版本下載地址不對的問題
* 解決傷心詛咒牌的文本錯誤,應為不移除
* 解決洞穴迷霧文本錯誤,沒有加入使用后移除。
* 解決深淵中不能遇到興奮劑和死靈書的bug
* 能量石最高可以屯能量到5點
* 解決錘子等秘器不能讓商店里出售的牌也升級的bug
* 解決英靈中詛咒書,黑石圈不能同時生效的bug
* 解決SL可以升級變化的卡牌的問題
* 解決深淵中遇到船長室事件,游戲可能卡住的問題
* 解決惡童口水,光明火把,天賦點帶來的感染層數加一,和契約石板的涂毒以及深淵暗影不疊加的問題
* 解決升級事件會升級詛咒卡的bug
* 修改部分對話文字,精靈書文字錯誤
- 青貓貓