《少女前線》陣型原理?新手玩家想要少走彎路,那么就要學會了解游戲的玩法技巧,三皮手游網小編這就將最新的手游攻略分享在下面,為新手玩家提供更多的玩法技巧,不清楚前期應該怎么做的小伙伴,也能參考攻略哦。
T即肉盾。陣型中有相當的比重來自如何布置T。傳統的F、C、T、b陣型實際也就是前排T站位不同產生的差距。a.覆蓋范疇拋開T本身的肉度不談,從陣型的角度,T的首要問題是“嘲諷得住”,什么意思呢?如果我們的T不能完全吸收掉三排敵人的攻擊,致使后排被打到,那么就沒有T的意義了。由于游戲中沒有主動嘲諷技能,我們就需要利用敵人的固有攻擊邏輯來吸收傷害。一般而言,敵人先看誰是由其固有攻擊距離決定的。請看下圖的模型:
我們使用5號位為主T。1和7號位是我們要保護的對象。
現在,請務必死記住一個結論:7號位比1號位更容易受到攻擊。這是云母程序內在的邏輯,無法用通常的道理解釋的。(雖然可以用舊的梯形理論解釋不過我覺得好像死記會更快)下面我們繼續。
我們把敵人大致分成3類,其中:
A類敵人為狙娘(RF)、激光炮裝甲、機槍人——敵人從1、7號位所在橫行過來時,主T一定能保護1、7位
B類敵人為光頭(RF)、海藻頭(SMG)、龍騎(MG)、小飛機、機械車——敵人從1、7號位所在行過來時,主T部分情況下能保護1、7位,7號更容易受到攻擊
C類敵人為盾娘、裝甲人、狗、雙刀——敵人從1、7號位所在行過來時,主T部分絕大部分情況下不能保護1、7位
明白了以上邏輯,我們可以知道單T的覆蓋能力有限,鑒于敵人實際組合比較復雜,因此現在我們一般采用的雙前排占位。又由于不同的需求,我們衍生出C型、F型、b型三種非常經典的站位方式。
雙前排未必就非要開場就站在2、5、8位置,只要開場后通過移動單位使其變成標準陣型即可。
單T的情況是否可行呢?當然是可以的。現在單T大部分應用在機散隊(MG-SG)隊伍中,詳細見后面部分描述。
后期敵人初始的位置很多是在屏幕中間、甚至開場就懟到臉上的。排布在3、6、9位置的T在我們操作前可能就受到了較大的損傷,故萌新們除了SG外,布陣一般不要在頭一列放人。
b.T分類從閃避角度,我們把T分為閃T和肉T。閃T和肉T區分沒有固有標準,一般從血量、閃避、技能上進行區分,湯姆森類型的高血量(一般要求滿級滿擴大于1000)低閃避、技能為立場盾,就是典型的肉T。閃T則以索米、ump45、PPK等為代表。
需要注意的是后期敵人的命中傷害增加到某種程度時,閃T和肉T的界限將變得非常模糊,這時候我們對T的判斷將變成“能扛幾槍”的T或者“幾槍倒一個小人”的T,無敵立場盾的地位會得到進一步提升。
從槍種角度,HG\SMG\SG都可以充當T的角色。其中HG血量低而回避相對高;SMG血量較厚,肉T閃T皆有;而SG高血量、低閃避,主要依靠護甲去抵消敵人的傷害。從陣型(被彈)角度,我們再將T分為主T和副T,理論上主T承擔傷害多而副T承擔傷害較少,但現在我們一般只把雙T情況下5號位的T稱為主T。
如何選擇T,我們需要考慮以下的因素:
1)敵人的命中與傷害隨著敵命中的增加,我方閃避的收益便會下降,6、7圖以后會體現非常明顯;傷害的提高也會使得對血量的需求增加。但是傷害大到一定程度,則會極度降低血量增長帶來的收益。這里介紹一下小人保護機制:當敵人單發子彈的傷害大于單個小人的剩余血量,則會強制只扣除這一個小人的血量。
舉例說明:敵人單發傷害200,而單個小人血量為50/100,則實際只會扣除50血量;敵人一次發射兩枚導彈,每一發傷害為200,單個小人血量為100/100,則實際會扣除100X2=200血量
2)戰斗持續時間由敵人的肉度和我方的輸出共同決定。戰斗時間越長,我方低血量的T生存期望相比高血量T會急劇降低
3)與后排的光環互補涉及幾種典型搭配,比如SMG-AR,SG-MG,后排為前排增加肉度,前排則為后排增加輸出,這就是從光環角度考慮的。HG-RF搭配的機制則略有不同,下面將會講到。
4)T技能涉及主T和副T的選擇。主T承傷較多,因此搭配的時候應將高肉度作為篩選標準,裝備搭配和后排光環對應也應以肉度為主。而副T的選擇則相對自由一些,可以是輸出T(燃燒彈、手榴彈、旋風),可以是輔助T(閃光彈、煙霧彈、突擊壓制等),也可以只是單純增加后排傷害的(mk23),定位在副T的槍,被映射的光環可以偏輸出,裝備也可以是偏輸出的。這里涉及一個問題:如何判斷哪個位置承傷較多?對于萌新而言,我們可以這樣講:5、6號位不移動的情況下就是主T,而兩翼的位置則是副T。但是實際戰場邏輯非常復雜,我們下面將進一步通過幾種典型陣型的說明,來舉例說明被彈的情況。
進入小戰斗后敵我雙方會形成相向而行的格局:
在這里,我們簡單把陣容分成前排和后排,一般而言,前排負責吸收傷害,保護后排;而后排則負責輸出。敵人的情況則相對比較隨意,甚至不會有前后排之分。
射程敵我雙方相向而行,當某個敵人進入我方第一排槍娘的射程,我方就會集體停下進行射擊。由于敵人的射程普遍比我方短,且有較長的抬手時間,因此我方會先于敵人射擊。從我方開始射擊到敵人到位、抬手并且攻擊我方,這段時間被稱為輸出的白嫖時間。我方所有槍娘的射程由最前豎排的槍娘決定,當有任意敵人進入我方最前排槍娘的射程,所有槍娘即可開搶對敵人進行射擊。敵人則沒有這一機制,所有的敵人都是每單位分別計算射程。需要注意,當以下情況時,會出現我方向敵人奔跑的情況(即被敵人白嫖):
1、對面射程高于我方,比如屏幕外的一些boss,以及部分投彈車;
2、我方第一排后撤或者撤退而敵人不動的場合,例如部分boss以及大炮;
3、敵人前后排距離過遠,消滅前排后后排尚未進入我方射程的。
目標邏輯一般槍種會從進入視野的敵人隨機選擇目標,消滅后再切換到下一個。RF較為特殊,在消滅進入其射程的第一個敵人后會優先切到進入射程的敵人的后排輸出。有時候我們會看到非RF槍種打到敵人后排,推測是敵人后排也同時進入了我方射程、且目標直線上前排已經被消滅而被隨機選到的緣故。射速相近的兩把槍,在第一把槍消滅敵人后,第二把槍已經射出的子彈則不會變更目標,繼續打在敵人的尸體上,稱為鞭尸。鞭尸造成了輸出的浪費,射速越慢、單發傷害越高的槍損失越大(尤其是RF),故配裝應予以注意。
除此之外一些槍擁有特殊目標選擇邏輯,該邏輯通常在技能發動時得到體現,比如M99炮狙、JS-05直線型炮狙、手槍競爭者等。
在有關陣型的交流中,我們通常用小鍵盤的數字來替代對應的位置:
在九宮格中,我們最多可以布置5個隊員,同時這也是我們在戰場中允許的移動范圍。戰斗中的細微操作,大部分也是通過隊員在九宮格中的移動實現的。當我們排布好一個陣型,會在陣型界面的右上角看到對應的效能,結合陣型六邊形雷達,構成了我們最初最初摸索陣容強弱的依據。大致上:最終的效能=槍本身的效能+光環影響的效能-夜戰因為命中懲罰折扣掉的效能
綜上所述這些就是《少女前線》陣型原理的一些簡單的介紹了,希望以上的《少女前線》陣型原理介紹可以幫助到有這些方面需求的游戲玩家,如需了解其他游戲的攻略,可以關注三皮手游網,以上內容僅供參考,請以游戲內實際為準。祝大家游戲愉快!
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