玩游戲的意義就在于它能夠給人帶來快樂,如果過多的摻雜其他的東西就失去了其本身的意義, 三皮手游網小編每天給大家分享游戲中的各種資訊,接下來介紹一下《少女前線》地牢物理攻擊命閃判定流程一覽,希望給你游戲中的問題帶來最好的解答。
對于物理攻擊命閃判定流程:
攻擊方在(0,acc)Roll點,防守方在(0,eva)中Roll點。雙方R點后比大小,若攻擊方≥防守方則命中,否則反之。
可以簡單的畫函數圖像算概率。
作y=acc,x=eva。畫y≥x,所占比例即為命中率。
上述可以簡化為
若acc≤eva
閃避概率為1-acc/(2*eva)
若acc>eva
閃避概率為eva/(2*acc)
通過觀察不難發現,該模型有意讓玩家命中率向50%靠攏。邊際效應比少前本體公式要顯著。
怪物遠程攻擊(鋼炮 綠無敵 木星炮等):
自身acc*2再導入上述模型
玩家遠程攻擊(各類子彈非投擲):
跳過命閃判定流程,即必中
我們對命閃機制有了最基礎的了解。
前排憨憨并不是特別的肉,屬于低甲低閃單位(拖延時間的),常規AR隊也可以快速清理掉前排。但是,這里它有一個嘲諷機制(我沒看到有人說過),也就是平Arf會自動打憨憨,而不是切后排的重炮士。但是,所有自帶索敵邏輯的人形(比如R93,M200),自身邏輯的優先級都高于憨憨,所以說為了清后排的重炮士,只能帶上這些人形了。
講一下,憨憨的螺旋丸在它抬起來手的時候,后拉hg/smg,可以躲掉螺旋丸。
后排重炮士是一個比較離譜的單位。高閃在晝戰還好,但是在戰區的夜戰,我方rf和mg沒辦法帶夜視儀的情況下,打它就像夜戰打小飛機一樣,會很難受。
攻擊比較像我方炮狙,一旦技能開始讀條,就一定會打出去,這就是你看到的漂移射擊,所以,理論上,這玩意沒法卡抬手。再加上給你套的debuff,smg和hg幾乎扛不住它的攻擊(霰彈靠mg疊甲還是抗的住的,晝戰mg有20左右命中的時候還是可以用鐵甲隊打,夜戰就⑧想了)。同時,重炮士打靶子非常快,lz滿級靶機在12-2門神只抗了兩輪攻擊就沒了。
總結一下,前排真的就是憨憨,但是后排是一個能抗能打的單位。
(夜戰)
1、白色特化隊
老樣子,M200切后排,卡妹負責前排。
2、As Val改配合AR15強撕
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